Criando items não mágicos v0.4

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longo
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Criando items não mágicos v0.4

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Changelog

v 0.4
O número de customizações disponíveis depende do material usado. Ex. Adamantite dá +2 pontos de customização. O número de unidades do material usado não mais influenciam o número de customizações.
É possível dois materiais diferentes para mais pontos de customização (ex: adamantite e titanium), mas somente um dos materiais produzirá efeito diferenciado. O jogador precisa escolher na hora de começar o item qual material terá efeito.
Só é possível usar dois materiais diferentes caso sejam tipos diferentes de materiais (Metal,wood, cloth). ex. Uma greatsword não pode ser feita com 1 steel e 1 adamantite, ou 1 titanium e 1 adamantite. Somente com 2 adamantite ou 2 steel ou 2 titanium.



v0.35
Oversized não dobra o bônus de força, mas adiciona 1 dado igual ao bônus de força. (ex: força +2 adiciona 1d2, força +5 adiciona 1d5). Aumenta o dano em críticos, diminui no geral.
Oversized aumenta o peso da arma em 50%


Changelog
v0.3
Custo do material
steel:1gp
wood:1sp
Common:1gp
Uncommon: 100gp
Rare: 200gp
Very rare: 500gp
Legendary 1000gp



Criando itens não mágicos.
O processo é parecido com o de fazer encantamentos.


Regras gerais
Para criar itens usando materiais comuns ou especiais, o jogador dever olhar na tabela de itens e materiais e verificar o DC necessário para cada, somando o DC do material a ser usado. O resultado é o DC Pool total para criar um item.

Pré-requisitos para criar itens:
Ser proficiente na ferramenta apropriada do material.

Rolada
Toda semana o jogador pode fazer 1 roladas do skill (Tailor, Smith ou Carpenter tool) Se a rolada for igual ou maior do que o DC mínimo, o jogador anota quanto tirou ao total (somando seus bônus) e marca esse valor. Ele repete o processo até alcançar o pool de DC necessário para fazer o item.

Dois ou mais jogadores:
Mais jogadores podem se juntar para fazer roladas de skill, desde que tenham proficiência na ferramenta.

Epifanias e desastres:
Caso durante a rolada saia um 1 natural, um desastre acontece. Você perde 1 dos materiais usados no seu item.
O número máximo de desastres que podem acontecer é igual ao número de materiais do equipamentos.

Caso durante a rolada saia um 20 natural, você teve uma epifania. Se for uma arma, ela terá +1 nas roladas de dano. Epifanias adicionais dão +1, para um máximo de +5.

Se for uma armadura, ela terá +1 de AC. Epifanias adicionais dão +1 de AC até um máximo de +3.

Customizações:

O item tem um número de slots de customização igual ao bonus que o material usados em sua construção dá. Se for usado Adamantite, por exemplo, você recebe 2 pontos de customização. Eles podem ser usados para adicionar
customizações aos itens, selecionáveis no inicio da construção do item. Customizações que dão o mesmo efeito não acumulam.

A lista de equipamentos tem itens que não estão disponíveis no players. Ignorem esses itens até que eu possa analisar se eles podem ser usados.
O custo para a produção do item é baseado na média das roladas e de acordo com a tabela abaixo. Além disso é somado o custo dos materiais.

Custo do material
1-6 Custo 15% maior do que o normal
7-9 Custo normal
10-15 15% do custo do item
16-20 25% do custo do item.
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Gabrieltrevisan
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by Gabrieltrevisan »

Olha eu achei bem interessante, tem vários recursos que são tão bons quanto efeitos mágicos e pessoas mundanas sem magia (tipo Tyler) podem fazer.

Só não entendi o tempo que se levaria para fazer as customizações, seria o mesmo de fazer o item?
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by longo »

A customização é quando você faz o item. Não é um processo a parte. Não dá para adicionar em um item já existente.
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by Gabrieltrevisan »

longo wrote: Wed Nov 14, 2018 8:28 pm A customização é quando você faz o item. Não é um processo a parte. Não dá para adicionar em um item já existente.
Ah blz, entendido.
Bora esse pessoal fazer ao menos uma adaga de prata rs.
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by longo »

Vivendo e aprendendo.
Witcher já falou pra gente usar pelo menos 2 espadas, deveria ter prestado atenção nisso
Gabrieltrevisan
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by Gabrieltrevisan »

Uma dúvida, as customizações para Armor servem para shield? Ou tem alguma customização específica para shield?
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by longo »

Algumas delas não fazem sentido para shield, outras fazem. Acho que podemos definir isso.

Você tem alguma em mente?
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Grimm
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by Grimm »

Hardened, Reinforced e Padded , não acho que façam muito sentido pro escudo porque elas oferecem resistência para que o dano não atravesse a armadura ou pegue nas partes expostas. Pro escudo, um slashing ou piercing damage não significaria romper o escudo?

Heavy, Light, até poderia eu acho.

Agora, Stretchy???
If the barbarian has ten gold pieces, and the rogue steals half of it, what does the rogue take?
1d12 slashing damage.
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by Gabrieltrevisan »

Grimm wrote: Wed Nov 28, 2018 6:50 pm Hardened, Reinforced e Padded , não acho que façam muito sentido pro escudo porque elas oferecem resistência para que o dano não atravesse a armadura ou pegue nas partes expostas. Pro escudo, um slashing ou piercing damage não significaria romper o escudo?

Heavy, Light, até poderia eu acho.

Agora, Stretchy???
Sim, concordo com o Marcos, não dá de adaptar todas as opções de Armor para Shield, mas eu pensei a mesma coisa que o Grimm, no caso apenas as opções Heavy e Light para Shield.... o que acham? (Stretchy eu acho que não faria sentido para Shield)
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Re: Criando items não mágicos v0.2

Post by Grimm »

Acho que Bladed e Spiked tbm poderia. Talvez até Anchored no caso de um tower shield por exemplo.
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1d12 slashing damage.
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