Atenção. Não usem mais nada dessa regra - Ela possívelmente será abolida em favor da nova.
Copiar outro item mágico não deve ser usado por enquanto
Encantamentos que aumentam atributos foram modificados. Adicionado pre-requisitos. reduzido modificadores. Mudado o máximo
Encantamentos que aumentam AC foram modificados. Adicionado pre-requisitos.
Encantamentos que aumentam Ataque/Dano foram modificados. Adicionado pre-requisitos.
v.03
Encantamentos que aumentam AC foram modificados de novo. Adicionado pre-requisitos.
Adicionado encantamentos que aumentam saving throw.
Olá pessoal. Eu vou colocar aqui as regras para encantar itens mágicos. Elas são baseadas no PDF que estava em discussão na sessão de discussão de regras. A lista de encantamentos disponíveis está no PDF e abaixo, como texto.
Isso é um work-in-progress e eu me reservo no direito de mudar as regras abaixo se eu achar que elas não estão legais ou que serão prejudiciais ao jogo.
Encantando items não mágicos:
Regras gerais
Encantar items permite colocar alguns poderes mágicos das lista abaixo em seus items. Para realizar o encantamento o jogador primeiro escolhe os efeitos necessários e soma o Tier dos encantamentos. Em sequência ele soma o DC Pool de cada encantamento e multiplica pelo tier do item.
O resultado é o DC Pool total para encantar um item. O jogador também observar o DC Mínimo que precisa tirar, olhando em todos os encantamentos escolhidos e usando aquele que for maior.
Items de tier 3 ou mais precisam de atunement.
Prerequisitos para encantar items:
Ser capaz de soltar magias de 1 círculo.
Rolada
Toda semana o jogador pode fazer 1 roladas do skill (Arcana, Religião ou Natureza) e gastar temporariamente um spell slot de nível igual ou maior do que o tier do item. O spell slot fica inacessível até o jogador terminar ou abandonar o encantamento. Um bônus igual ao nível do slot é aplicado na rolada. O jogador pode escolher fazer uma segunda rolada, gastando mais um spell slot. Se a rolada for igual ou maior do que o DC mínimo, o jogador anota quanto tirou ao total (somando seus bônus) e marca esse valor. Ele repete o processoaté alcançar o pool de DC necessário para fazer o item.
Dois ou mais jogadores:
Mais jogadores podem se juntar para fazer roladas de encantamento. O número máximo de jogadores que podem se juntar
para encantar um item é igual ao tier do item, com no mínimo duas pessoas. Cada uma faz uma rolada e precisa gastar um spell slot.
Epifanias e desastres:
Caso durante a rolada saia um 1 natural, um desastre acontece e você reduz o total da rolada do pool de DC alcançado. O valor do Pool pode ficar negativo.
Caso durante a rolada saia um 20 natural, você teve uma epifania. Adicione no total mais uma vez seu bônus de proficiência.
Exemplo:
Capiroto está tentando criar Devil's Tongue, a espada longo do fogo infernal. Ela vai ser uma espada +1 que dá 1d4 de dano de fogo.
Para criar o item, ele precisa primeiro encontrar algumas informações:
1) O tier do item mágico
2) O DC mínimo
3) O pool de DC
O tier do item é a soma do tier de todos os encantamentos aplicados. Uma espada +1 e com 1d4 de dano de fogo é tier 2, já que cada encantamento é tier 1.
O DC mínimo é descoberto olhando os encantamentos possíveis e usando o DC que for maior. +1 para um item é 15 e 1d4 de fogo é 10, então usaremos o 15.
O Pool de DC é descoberto somando todos os DCs dos encantamentos e multiplicando pelo tier do item. a Devil's tongue é tier 2 e o encantamento +1 tem DC 75, enquanto o encantamento de dano de fogo tem DC 50. Neste caso, soma-se os DCs (75+50) e multiplica por (1+1), para um total de 250.
Antes de fazer a rolada, Capiroto precisa dedicar um spell slot para o encantamento. Ele precisa ser de no mínimo o tier total do equipamento, mas pode usar um slot maior se quier. A rolada terá um bônus igual ao spell slot usado.
A Devil's Tongue é de tier 2, mas capiroto irá usar um spell slot de 3 círculo, ganhando um bônus de +3 na rolada.
Em sua primeira rolada de Arcana ele tira um 15, soma com seu bônus de proficiência +3 , seu bônus de atributo +3 e o spell slot +3, para um total de 24. Ele então anota que chegou a 24 de 250.
Capiroto decide fazer mais uma rolada nessa semana, e gasta mais um Spell Slot para isso, agora um spell slot de 2 nível.
Em sua segunda rolada de Arcana ele tira um 2, soma com seu bônus de proficiência +3, seu bônus de atributo +3 e o spell slot +2, para um total de 10. Como ele não alcancou 15, Capiroto não anota o valor.
Na segunda semana, Alp decide ajudar Capiroto e cada um resolve fazer duas roladas, os dois usando spell slots de 3 nível:
Capiroto rola um 19(+9) e um 12(+9), para um total de 28 e 21, chegando a 73 de 240.
Alp rola um 4(+10) e um 20(+10). A primeira rolada do Alp chega 14 e não atinge o mínimo para entrar. A segunda alcança chega a 30, mas como ele rolou um 20 natural, ele teve uma epifania e dobra o bônus de proficiência aplicado, resultando em um 20+6[proficiência]+4[atributo]+3[spellslot]=33 e a arma está com 106/240.
Os jogadores continuam esse processo até chegar a 240 total.
Desencantando itens mágicos:
Uma rolada de DC 15 de arcana,religião ou natureza pode ser usada para desencantar um item.
Se a rolada for um 1 natural, o item é destruído.
Item que não podem ser destruídos não podem ser desencantados dessa forma (senão a vida do Frodo seria bem mais fácil).
Lista de encantamentos
Enchanments that can be added to any non-consumable item.
Increase Ability Score by 1 (Max 20)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to Cast 2st level spells
Saving Throw bonus +1 to physical attributes (str,dex,con)
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast 1st level spells
Saving Throw bonus +1 to mental attributes (int,wis,cha)
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast 1st level spells
Light Emitting enchantment.
The item light can be activated 3 times a day. The duration of each activation is 8h.
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast spell "light"
Copy the Effect of an Existing Common
Magic Item
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast 1st level spells
Increase Ability Score by 2 (Max 20)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to Cast 3rd level spells
Copy the Effect of an Existing Uncommon
Magic Item
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast 3rd level spells
12
DC: 75
Minimum DC: 12
Prerequisites: Ability to Cast 2st level spells
Saving Throw bonus +2 to mental attributes (int,wis,cha)
DC: 75
Minimum DC: 12
Prerequisites: Ability to Cast 2st level spells
Increase Ability Score by 4 (max 22)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: - Ability to Cast 4th level spells
Saving Throw bonus +3 to physical attributes (str,dex,con)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to Cast 3st level spells
Saving Throw bonus +3 to mental attributes (int,wis,cha)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to Cast 3st level spells
Copy the Effect of an Existing Rare
Magic Item
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast 5th level spells
Increase Ability Score by 6 (Max 24)
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to Cast 5th level spells
Copy the Effect of an Existing Very Rare
Magic Item
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to Cast 7th level spells
These enchantments can be added to any armor or shield.
Tier 1
+1 Bonus to AC
DC: 100
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell that increases AC, Ability to cast a 3nd level spell
Resist Acid, Cold, Fire, Lightning,
Poison, or Thunder Damage
DC: 50
Minimum DC: 5
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
Resist Radiant or Necrotic Damage
DC: 75
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
Item Immune to Damage
DC: 100
Minimum DC: 15
Prerequisites: -
Gain a Swim Speed Equal to Your Walking
Speed
DC: 100
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast Freedom of Movement or Water
Breathing
Creatures Take 1d4 Piercing or Slashing Damage When They Hit you with a Melee Weapon Attack
DC: 25
Minimum DC: 5
Prerequisites: -
Tier 2
+2 Bonus to AC
DC: 100
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell that increases AC , Ability to cast a 5nd level spell
Resist Force Pyschic Damage
DC: 100
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
Enemies that Hit You With a Melee Attack Take 1d6 Acid, Cold, Fire,
Lightning, or Thunder Damage
DC: 75
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
Gain 5 Temporary Hit Points at the Startof Your Turn if You Have at Least 1 Hit Point
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that restores hit points
Gain a Fly Speed Equal to Your Walking
Speed
DC: 150
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast Fly
Tier 3
+3 Bonus to AC
DC: 100
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell that increases AC, Ability to cast a 5nd level spell
Immunity to Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison, or Thunder Damage
DC: 100
Minimum DC: 20
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that deals that type of damage.
Immunity to Radiant or Necrotic Damage
DC: 100
Minimum DC: 20
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that deals that type of damage.
Enemies that Hit You With a Melee Attack Take 1d6 Radiant or Necrotic Damage
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
While You are Below Half Your Maximum Hit Points You Regain 1d4 Hit Points at the Start of Your Turn as Long as You Have at Least 1 Hit Point.
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell that restores hit points
Once Per Day When You Would be Reduced to 0 Hit Points You are Reduced to 1 Hit Point Instead.
DC: 100
Minimum DC: 20
Prerequisites: Ability to cast a spell capable of returning a creature to life.
Enemies that Hit You With a Melee Attack Take 1d6 Force or Psychic Damage
DC: 200
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
Tier 4
Immunity to Radiant or Necrotic Damage
DC: 150
Minimum DC: 20
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that deals that type of damage
Gain 10 Temporary Hit Points at the Start of Your Turn if You Have at Least 1 Hit
Point
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that restores hit points
Weapon Enchantments
These effects can be added to any weapon or 5 pieces of
ammunition.
Tier 1
+1 Bonus to Hit and Damage
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 3rd level
1d4 Bonus Acid, Cold, Fire, Lightning, or Thunder Damage
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
Item Immune to Damage
DC: 100
Minimum DC: 15
Prerequisites: -
Tier 2
+2 Bonus to Hit and Damage
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 4rd level
1d4 Bonus Radiant or Necrotic Damage
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
1d4 Bonus Force or Psychic Damage
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 1st level or higher that deals that type of damage.
1d6 Bonus Acid, Cold, Fire, Lightning, or Thunder Damage
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast a spell of 3rd level or higher that deals that type of damage.
Gain 4 Temporary Hit Points on Hit
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast 2nd Level Spells
Tier 3
+3 Bonus to Hit and Damage
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5rd level
1d6 Bonus Radiant or Necrotic Damage
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 3rd level or higher that deals that type of damage.
1d6 Bonus Force or Psychic Damage
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 3rd level or higher that deals that type of damage.
1d8 Bonus Acid, Cold, Fire, Lightning, or Thunder Damage
DC: 50
Minimum DC: 10
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that deals that type of damage.
Gain 8 Temporary Hit Points on Hit
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast 4rd Level Spells
Tier 4
+4 Bonus to Hit and Damage
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Prerequisites: Ability to cast a spell of 6rd level
1d8 Bonus Radiant or Necrotic Damage
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that deals that type of damage.
1d8 Bonus Force or Psychic Damage
DC: 75
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast a spell of 5th level or higher that deals that type of damage.
Gain 12 Temporary Hit Points on Hit
DC: 150
Minimum DC: 15
Prerequisites: Ability to cast 5th Level Spells
